Ludilearn: gamificación adaptativa basada en la investigación en Moodle

Ludilearn, plugin de ludification adaptative pour Moodle

Como nos recuerda a menudo la profesora Élise Lavoué , con quien Pimenko colaboró en el proyecto Ludimoodle+:

“¡La gamificación en la formación no es eficaz por sí misma!

Este recordatorio, basado en años de investigación llevada a cabo en colaboración con Audrey Serna en el laboratorio LIRIS y el equipo SICAL, cuestiona nuestras certezas sobre el uso de la gamificación en el e-learning. ¿Cómo puede la gamificación mejorar la motivación y los resultados de los alumnos?

Una de las claves reside en laadaptación a los perfiles de los alumnos. Aquí es donde entra en juego una solución innovadora: Ludilearn, un plugin de gamificación adaptativa desarrollado para el LMS Moodle y sus cientos de miles de profesores y formadores.

Cuando el juego se encuentra con el aprendizaje: deconstruyendo ideas preconcebidas

Como nos recordaron a menudo durante el proyecto Ludimoodle+, la gamificación se define como“el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos” (Deterding 2011). Esta definición se ha convertido en un punto de referencia en este campo y debe ponerse en perspectiva con una realidad más compleja.

Las investigaciones llevadas a cabo por LIRIS en el marco de los proyectos Ludimoodle y después Ludimoodle+ revelan resultados que ilustran los usos clásicos de la gamificación en la formación: los efectos de la gamificación varían en función del alumno. En otras palabras, un enfoque uniforme de la gamificación puede tener efectos contrastados. Para algunos alumnos,añadir elementos divertidos puede ser incluso contraproducente.

Por un lado, es esencial comprender la dinámica de los distintos tipos de motivación y, por otro, disponer de los conocimientos necesarios para utilizar la gamificación de forma eficaz en la formación. El trabajo realizado con más de 2.000 estudiantes desde 2018 muestra claramente que añadir simplemente puntos, una tabla clasificatoria o cualquier otro elemento de gamificación inadecuado puede tener el efecto contrario al deseado.

La motivación: un mecanismo más complejo de lo que parece

Ryan & Deci (1985) propusieron la teoría de la autodeterminación (TAD), que identifica la motivación como un continuo que va de la motivación constreñida a la motivación autónoma. La motivación no es un concepto uniforme y su enfoque distingue entre distintos tipos de motivación.

Imagen adaptada de la Teoría de la Autodeterminación (TAD, Ryan & Deci, 2017), Université Grenoble Alpes(https://promobe.univ-grenoble-alpes.fr/fr/presentation/concepts-theoriques/motivation).

El trabajo realizado por Élise Lavoué y Audrey Serna se basa en un conocimiento profundo de estos mecanismos de motivación y ha identificado una serie de factores determinantes:

  1. La paradoja de la motivación inicial: “cuanto menos motivados intrínsecamente están los alumnos al principio, más motivados llegan a estar”. Este descubrimiento ilustra la importancia de un enfoque diferenciado.
  2. La importancia de la personalización: El equipo de investigación ha demostrado que cada alumno reacciona de forma diferente a la mecánica del juego. Un sistema de puntos puede motivar a algunos, mientras que un avatar personalizable será más eficaz para otros.
  3. La dimensión temporal: una de las lecciones de los experimentos es que el efecto de la gamificación no es inmediato. Por lo general, los resultados en términos de motivación pueden apreciarse tras varios usos, con diferencias en función del perfil.

Las futuras publicaciones ayudarán a completar y continuar la difusión de los resultados. Puede encontrarlos en https://ludimoodle.universite-lyon.fr/

Tener en cuenta los perfiles de los alumnos: un factor clave del éxito con el modelo HEXAD

Para trabajar con los distintos perfiles, LIRIS utilizó el modelo HEXAD en el proyecto Ludimoodle+. Hay varios perfiles de jugadores:

Marczewski, A. (2015). Tipos de usuarios. En Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design (1ª ed., pp. 65-80). Plataforma de publicación independiente CreateSpace.

  • El triunfador: motivado por la competencia y el dominio.
  • El jugador : motivado por la recompensa.
  • El socializador : motivado por las relaciones sociales y el sentido de pertenencia.
  • El espíritu libre: motivado por la autonomía.
  • El Disruptor : motivado por el cambio.
  • El filántropo – Filántropo: motivado por el sentido y la utilidad.

Estos diferentes perfiles se tienen en cuenta para identificar el elemento de juego adecuado para cada alumno. Los testimonios recogidos de alumnos de 4º curso durante los experimentos realizados en el marco del proyecto Ludimoodle+ son esclarecedores:

“Me gustó el hecho de que no hubiera tiempo, que no te apresuraran a responder […] Que hubiera una progresión, eso lo convertía en un reto”.

“Me gustaban los personajes y desbloquear los objetos. Si no lo conseguía, volvía a empezar. Al final tenía un montón de objetos”.

“Antes de empezar un ejercicio, me marco un objetivo. Por ejemplo, tener al menos el dinero”.

Estos comentarios ilustran la importancia de un enfoque personalizado de la gamificación. No es el juego lo que motiva, sino la forma en que responde a las necesidades específicas de cada alumno.

De la investigación a la práctica: desarrollo del plugin Ludilearn para Moodle

Transponer la investigación de Ludimoodle+ a una solución práctica representó un importante reto técnico y pedagógico. Esto se refleja en el plug-in “Ludilearn” de Moodle, que integra directamente los principios validados por la investigación, y en sus funciones prácticas:

  • Un cuestionario basado en el modelo HEXAD-12 para identificar los perfiles de los alumnos y asignar los elementos de juego adecuados a cada uno de ellos (Krath et al. 2023).
  • Un algoritmo de adaptación basado en la investigación de los equipos LIRIS
  • Seis elementos de juego correspondientes a los distintos perfiles identificados, incluido un elemento de juego (cronómetro) disponible sólo en contextos específicos.
  • La flexibilidad del plugin para tener en cuenta los matices imprescindibles para implantar la gamificación en un curso de e-learning (desactivación de la gamificación, personalización de los elementos del juego, distintos modos de atribución).

Ludilearn en acción: un enfoque eficaz de la gamificación adaptativa

Asignación de elementos de juego: máxima flexibilidad didáctica

Los experimentos han demostrado que una gamificación eficaz debe ser capaz de adaptarse no sólo a los alumnos, sino también a los objetivos educativos. Ludilearn ofrece tres formas de distribuir los elementos de juego, cada una de las cuales responde a necesidades pedagógicas específicas.

Los métodos de asignación de elementos de juego disponibles en Ludilearn

Modo automático (adaptativo): máxima personalización

Este es realmente el corazón de la innovación en el proyecto LudiMoodle+. En este modo :

  • Cuando se conectan por primera vez, los alumnos responden a un cuestionario HEXAD-12 (Krath et al. 2023) compuesto por 12 preguntas para identificar su perfil de jugador.
  • El algoritmo, desarrollado por el equipo de investigación LIRIS, utiliza los datos del cuestionario y asigna automáticamente el elemento de juego que mejor se ajusta a este perfil.
Extracto del cuestionario HEXAD-12 utilizado por Ludilearn

Modo manual a nivel de curso: coherencia y sencillez

En esta modalidad, el profesor conserva el control total eligiendo un único elemento de juego que se aplica de manera uniforme en todo el curso.

Modo basado en secciones: ajustado al contenido

Este modo ofrece la máxima flexibilidad al permitir asignar diferentes elementos de juego a cada sección del recorrido. Esta flexibilidad le permite ajustar la gamificación en función de sus objetivos pedagógicos, al tiempo que conserva la opción de desactivar completamente la gamificación para determinadas secciones o actividades específicas.

Esta flexibilidad permite a los profesores adaptar la gamificación a sus necesidades específicas. También es posible no activar el juego en determinadas partes del recorrido.

Tres mundos para la adaptación visual al contexto de aprendizaje

Otra característica clave del plugin Ludilearn son sus tres universos visuales distintos que se adaptan perfectamente al contexto de formación:

  • El mundo escolar: diseñado para el entorno escolar, con un diseño familiar para los niños más pequeños.
Interfaz del plugin de LudiLearn que muestra el elemento de juego de puntuación en el mundo escolar
Ilustración de los distintos elementos del juego en el mundo escolar
  • El mundo profesional: ofrece un ambiente más sobrio, adecuado para la formación continua y profesional.
Ilustración de los diferentes elementos de juego en el mundo profesional
  • L’univers Lycéen: especialmente diseñado para jóvenes adultos, con un equilibrio de diversión y seriedad.
Ilustración de los distintos elementos del juego en el mundo escolar

Esta flexibilidad visual permite a los formadores crear una experiencia acorde con su público, manteniendo al mismo tiempo la eficacia pedagógica de la mecánica del juego. Cada mundo conserva las mismas funciones de adaptación y progresión, cambiando únicamente la apariencia para adaptarse mejor a las expectativas de los alumnos.

Perfecta integración técnica con Moodle

Para crear esta superposición de gamificación adaptativa, Ludilearn hace un uso inteligente de las funciones nativas de Moodle, garantizando una integración perfecta sin necesidad de complejas configuraciones. El plugin explota dos mecanismos fundamentales de Moodle.

Finalización del negocio: el motor del crecimiento

Esta función de Moodle le permite seguir el progreso de los alumnos a través de las distintas actividades del curso. Un alumno puede completar una actividad de varias maneras, por ejemplo :

  • Visualización de un recurso
  • Hacer un cuestionario
  • Participando en un foro
  • Marcando manualmente una casilla de cumplimentación

Ludilearn utiliza estos datos de finalización para alimentar dinámicamente los distintos elementos del juego. Por ejemplo, las insignias se desbloquean, las puntuaciones aumentan y la barra de progreso avanza a medida que el alumno completa las actividades del curso.

Ejemplo de una actividad de tipo página y una condición de finalización automática de la actividad: Luidlearn actúa como una superposición para adaptar el número de puntos del elemento de juego puntuación.

El sistema de clasificación: medir el rendimiento

Moodle incorpora un sofisticado sistema de evaluación que registra el rendimiento de los alumnos en las actividades calificadas (cuestionarios, tareas, etc.). Ludilearn utiliza estas notas de varias maneras, en particular para :

  • Determinar las recompensas que se concederán
  • Alimentar el archivo anónimo
  • Ganar puntos

Este enfoque garantiza que la gamificación se adapte de forma natural a los contenidos educativos existentes. No necesita cambiar su forma de crear cursos: Ludilearn se ajusta automáticamente a sus actividades y recursos, añadiendo una dimensión lúdica que respeta su enfoque pedagógico.

Ejemplo de una actividad de tipo deberes con una puntuación máxima de 100: Luidlearn actúa como una superposición para adaptar el número de puntos para la puntuación del elemento de juego

Compatibilidad técnica y durabilidad: una inversión sostenible

Ludilearn está diseñado para integrarse perfectamente en el ecosistema Moodle y evolucionar con él:

  • Compatibilidad ampliada: El plugin funciona con Moodle 4.1 y todas las versiones posteriores
  • Versions spécifiques disponibles pour :
    • Moodle 4.1, 4.2 y 4.3
    • Moodle 4.4
    • Moodle 4.5 (LTS – Soporte a largo plazo)

Como socio oficial certificado de Moodle, Pimenko se compromete a :

  • Mantenga el plugin actualizado con cada nueva versión de Moodle
  • Garantizar la compatibilidad con futuras actualizaciones
  • Garantizar el funcionamiento óptimo de la plataforma, sea cual sea su desarrollo
  • Mejorar y consolidar sus funcionalidades

Esta longevidad significa que puede invertir con confianza en la adopción de Ludilearn para sus cursos, con la garantía de un apoyo continuo y una compatibilidad duradera. En cualquier caso, puede volver al formato de curso predeterminado de Moodle con un solo clic, sin tener que realizar ningún cambio en el contenido de su curso.

Algunos puntos a tener en cuenta para una aplicación con éxito

La gamificación adaptativa no es un fin en sí misma, sino un medio para enriquecer el aprendizaje en línea. Para garantizar el éxito de la integración, he aquí algunos consejos que le ayudarán a evitar los escollos más comunes:

  • No sobrecargue la mecánica del juego
  • Identificar qué actividades deben ser divertidas y cuáles no
  • Mantener el equilibrio entre motivación y aprendizaje
  • Definir objetivos claros para cada elemento de juego

Recursos disponibles: ir más allá con Ludilearn

Para saber más sobre la gamificación adaptativa y el plugin Ludilearn, existen varios recursos disponibles.

  • Contacto científico: Pr. Élise Lavoué (elise.lavoue@univ-lyon3.fr). Ficha técnica de laboratorio: https: //liris.cnrs.fr/equipe/sical/
  • Página web del proyecto LudiMoodle+: ludimoodle.universite-lyon.fr – Acceda a las publicaciones científicas, los resultados experimentales y los fundamentos teóricos del proyecto.
  • El curso de formación M@gistère sobre gamificación adaptativa. Especialmente diseñado para profesores de secundaria, este curso le permitirá dominar los conceptos teóricos de la motivación y aplicar la gamificación adaptativa en sus clases.
  • Directorio de plugins de Moodle: moodle.org/plugins/format_ludilearn. Puede descargar la última versión del plugin, consultar la documentación técnica y acceder a las actualizaciones.

Orientación y apoyo

El equipo de Pimenko también ofrece :

  • Talleres para familiarizarse con el plugin
  • Apoyo personalizado para la integración en su entorno Moodle
  • Asistencia técnica dedicada

Estos recursos le permitirán explotar todo el potencial de Ludilearn e implantar eficazmente la gamificación adaptativa en sus cursos de formación.

Conclusión

El proyecto Ludimoodle+ y el desarrollo del plugin Ludilearn son ejemplos perfectos de cómo la investigación académica puede transformar nuestras prácticas docentes.

Como señala la profesora Élise Lavoué: “Cada elemento del juego afectará a diferentes dimensiones de la motivación. Un enfoque que a veces se considera muy sencillo es en realidad mucho más complejo. Tras diez años de investigación en este campo, se siguen descubriendo nuevos resultados.

Hoy en día, el plugin Ludilearn es mucho más que una simple herramienta de gamificación: es la culminación de años de investigación sobre la motivación y el compromiso de los alumnos, disponible en todas las plataformas Moodle. A medida que los enfoques pedagógicos siguen evolucionando, la gamificación adaptativa se perfila como una forma prometedora de crear entornos de aprendizaje personalizados, motivadores y eficaces.

Ludilearn está allanando el camino para una nueva generación de cursos de aprendizaje electrónico en los que el compromiso ya no se deja al azar, sino que se optimiza científicamente para cada alumno.

El proyecto Ludimoodle+ está financiado por la Agencia Nacional Francesa de Investigación (ANR) como parte de Francia 2030.

¿Le gustaría recibir apoyo para integrar la gamificación de forma eficaz en sus clases? Póngase en contacto con nosotros para obtener más información.

Póngase en contacto con

Sur le même sujet :